《神之亵渎2》评测:依然怪诞邪典,依然繁琐折磨
“神之亵渎”是一个剑走偏锋的IP。在同类游戏中,它的地图设计可能并不算精湛,战斗玩法啊更不算上乘,它看起来就像是没能拿捏这一游戏类型的精髓。
但你也很难否认,“神之亵渎”怪诞邪典的宗教氛围会区别于所有同类游戏,给予玩家极其强烈的感官震撼。无论是瘆人的BOSS,还是阴谋重重的剧情脉络,都令玩家无法忍耐想要探索真相的冲动。这种极具神秘感的视觉冲击与精神污染,无时无刻不在吸引着忏悔者前仆后继。
千年后的揭棺而起,会让老玩家会心一笑,《神之亵渎2》的故事承接一代剧情,将终点作为了起点。
该系列的第一部作品,常被称为是艺术性极高,游戏性极尬的代表。而在续作中,游戏性的优化与完善,自然成了该系列的重头戏。
与一代作品不同的是,《神之亵渎2》拥有了丰富的动作系统,这一特点体现在多种多样的武器选择,以及可以随时切换的武器机制。并且,主角还收获了全新的武器种类——战争香炉,类似流星锤的一种远距离重武器。
它不仅伤害高范围大,还可以燃烧MP提高伤害,蓄力增加HIT数,在开荒期就能令玩家拥有极高的战力。可能它唯一的短板,就是无法进行格挡。
如果玩家选择了战争香炉作为自己的第一把武器,那么游戏的流程将会变得极其轻松——玩家操控的忏悔者,其攻击距离甚至要比那些持剑的敌人还远,重武器也会更容易打出眩晕状态,让玩家使用处决进行收割,获得更多的殉道者点数。即便是系列惯例的开幕BOSS,面对手持战争香炉的忏悔者,也会被快速搞定。
这把武器的强度,甚至会让我吐槽——是不是太强了一些?在我尝试了三种武器的不同开局后,它霸道超模的数值成功俘获了我。
尽管战争香炉也存在招式帧数长的问题,但“神之亵渎”系列的BOSS战多以躲避弹幕后见缝插针的公式化玩法为主,这反而突出了战争香炉短时间高爆发的特点,完美契合游戏的BOSS战节奏,就像是为他们量身定做的。
虽然战争香炉无比超模,但这并不代表着其他武器就会被放弃。《神之亵渎2》初期的探索方向可以自由选择,不同的探索路径中总会有各类特殊场景,这些场景的触发条件则对应三把不同的武器。所以,不同的武器还代表着不同的流程方向——战争香炉可以敲钟解锁铁门;吸血剑可以垂直破坏下方阻碍;双剑可以穿梭于镜子,抵达没有落脚点的远处。
当玩家将全部武器收集时,游戏的地图才算是对玩家完全敞开,组合使用武器的不同能力,能让玩家于地图机关中无往不利。
如果说,战争香炉在开荒期能为玩家提供最强大的战力,那么武器记忆系统,则是令三把武器改头换面,重写兵器谱的存在。
游戏中,玩家可以在一些特殊场景收集到可以升级武器的点数,你可以使用点数来依次解锁武器的不同能力。比如,吸血剑可以解锁献祭HP来提高武器性能的强化能力;双剑则可以获得多种多样的进攻招式;战争香炉则可以在地面、空中连段中直接进入强化状态,获得更自由的战斗节奏。
由于武器记忆系统的存在,《神之亵渎2》战斗端的垂直深度将会远胜于一代作品,武器可即时切换的机制也会将三把武器的性能,发挥得淋漓尽致。
举个例子,我们可以随时从战争香炉中切换到另外两把武器,使用招架来化解敌人的攻击,再切换回战争香炉打出爆发伤害,完成一套行云流水的COMBO,这是前作所无法做到的事情。
愈发多的机制,愈发多的选择,《神之亵渎2》在保留了前代精华的前提下,丰富了这一代作品的玩法,令游戏的可玩内容变得愈发多样。它可能没有太多的创新性突破,但对于前代作品的短板,以及自身的固有优点,都有着弥足的进步与优化。
比如,它优化了一些前作中不受玩家待见的细节——传送机制和即死陷阱。本作中的传送门将会开启在流程内,不再需要特殊的触发步骤,这会让玩家的探索体验变得更加舒适。而那些反人类的陷阱,也仅仅是对角色造成一次伤害,将角色重新传送回悬崖边,不再会直接读档。
这些细节的优化,令前作冗余且繁琐的跑路流程得到了不小的改善,让游戏显得不再那么恶意。
但由于武器触发的场景机制,以及自由行进的探索路线,《神之亵渎2》的最佳探索体验将会更依赖攻略一类的流程引导。有没有一条合适的路线规划,将会极大程度影响玩家的流程体验。
由于三把武器的设计,流程中时常会有需要使用到复数把武器能力的场景,而初入游戏的玩家又并不知道自己当前这条路线会通向哪一把武器,手中的武器组合又更适合哪一条线路,这就造成了玩家当下的地图场景往往无法被顺利触发的窘境,只能无奈在地图上标记一个问号。
于是,第一趟旅程中地图将被无数的“?”覆盖,每当我展开地图想要确认路线时,这些数不清的标记都会令我好一阵头皮发麻——对于热衷收集的玩家而言,这代表着游戏充足的内容;但对于正处于开荒期的玩家来说,这也意味着在完全收集三把武器前,你都还没有正式踏入游戏的世界。
而上一作最饱受诟病的是什么,正是折磨人的反复跑路,《神之亵渎2》被我标注的无数“?”,皆代表着当我收集完全部武器后,需要重新探索的区域。
好在,《神之亵渎2》优化了游戏的跑图方式,地图中所有的存档点,都可以在后续流程中开放传送功能,大大降低折返路径的折磨程度,彻底改变前作中风评不佳的探索桥段。
有折磨,当然也会有邪典。《神之亵渎2》的地图设计依旧充斥着那些怪诞诡异的产物,比如这个为玩家灌满空瓶的NPC,就会随着每一次服务,被扒下愈发多的血肉。
《神之亵渎2》中的宗教元素丝毫不比上一代少,甚至因为剧情线的原因,它的表现会比上一代作品更加诡异。流程中常有一些玩家熟识的NPC出没,而它们又因为千年的时间流逝,变得物是人非。
值得一提的是,尽管该系列的美术依旧保持着较高的水准,但《神之亵渎2》的演出动画可能并不会令所有人满意——它变得太干净了。也许是美术部门的变动,也许是核心人员的调整,《神之亵渎2》的动画演出看起来有些写实,少了几分前代作品的浑浊混乱感。
那些视觉污染,那些能令人变得疯狂的动画效果,都在本作中变得清晰透彻,令偏向于凝重的严肃氛围变得没那么严肃,肃杀冷酷的主角也就变得没那么冷血。如果不能接受这种审美风格上的改变,《神之亵渎2》最为依仗的世界观与碎片式叙事,可能就会没那么灵了。
至少,它可能不再像前作那样,能够仅凭一段演出动画,就俘获大量的猎奇玩家。
老实说,《神之亵渎2》并不算是我非常喜爱的那一类游戏。因为,同类玩法中有着不少操作性更佳,流程编排更优秀的作品。它只有神秘莫测的宗教世界观,以及猎奇的视觉效果足以吸引我继续前进。
但在尝试了无数更便利的同类游戏后,“神之亵渎”系列那些“反人类”的繁琐设计,反倒有了一股醍醐味——作为一名忏悔者踏上轮回苦痛之路,沿着前人的足迹一遍又一遍铲除道路上的重重阻碍,但无论如何世界的恶意都会伴随着时间重新滋生,操控主角的玩家只能再次提起武器前行。
可能也只有格外着重剧情与氛围的《神之亵渎2》,才能让这些玩起来不够爽的毒点,演变成服务于故事内核的连接点,延伸为自我激励的正反馈。它的邪道不仅体现在游戏的玩法,还跳脱于屏幕外的玩家心境。
显然,有些事情是说不明白的。《神之亵渎2》沿袭了该系列一贯不讲理的繁琐冗余,它将那些不太讨喜的醍醐味视作了精神内核,以此来欢迎新一轮的忏悔者继续受苦。如果你认为这些折磨是无意义的,那可能只是《神之亵渎2》不适合你,仅此而已。
就像是《密特罗德》也只能在玩家社区收获一个“线性游戏”的调侃,每一款游戏也都有着属于自己的受众。效率有效率的玩法,苦痛有苦痛的修行,当你的心境发生了某种改变时,这些不尽相同的游戏基调将会成为你选择它们的理由。
而《神之亵渎2》独一无二的美术,以及宏大复杂的世界观,都会是剧情驱动型中最为突出的佼佼者——它令玩家沐浴着醍醐味艰难前行,在混乱无序的世界中寻觅奇迹的奥义。