《铁轨与墓穴》抢先评测:卡牌“暗黑地牢”,也许是不错的平替
《铁轨与墓穴》是一款极富末世情怀的卡牌生存游戏。它的游戏世界由永不停歇的火车啊与未知的地牢共同组成,两部分分别承担了经营与探索的功能,创造了来源于恐惧与未知的浪漫。
如果你是“暗黑地牢”的拥趸,则可以从它身上发现许多熟悉的痕迹,比如克系环境氛围,相仿的战斗演出,以及基于SAN值设计的恐惧系统。类似的细节可以让你轻松驾驭游戏玩法,而卡牌这一完全不同的机制,又可以为玩家带来大相径庭的游戏体验,从熟悉中收获陌生的惊喜。
与同类游戏不同的是,《铁轨与墓穴》的大部分探索流程,都只能派出一名战斗人员外出,并且由于目的的不同,游戏的玩法规划也会天差地别——《铁轨与墓穴》讲究的是末世求生,玩家外出探索也只是迫于生存的压力。
所以,你需要在地牢中寻觅火车的动力源,或是研发武器的材料,以及度过漫漫黑夜的物资,在终极恐惧找上门前,彻底武装自己。
比起同类游戏练级、打装的体验,《铁轨与墓穴》更倾向于资源的规划运营,只有保障了据点火车的平稳行驶,玩家才有进一步探求真相的底气。
当然,这并不代表玩家只能苟且偷生——《铁轨与墓穴》以肉鸽为底层逻辑构建的迷宫地牢,本就是为玩家大施拳脚所准备的舞台。
如果你认为自己的物资已经充足,完全可以在迷宫中寻找升级卡牌的房间,或是主动介入战斗,以此来收获额外奖励。
由于玩法媒介的区别,卡牌为载体的《铁轨与墓穴》不再像同类游戏那样,需要装备与技能的精准组合,而是可以利用卡牌的泛用功能性,更轻易地拓展角色面板。
比如,你可以不断给同一张攻击卡牌添加词缀,令一张卡牌获得数次的伤害叠加,或是易伤BUFF,继而打造出一招鲜的超级卡牌。而同类游戏中,如果玩家连续获得同一部位的装备,或是用不到的装备,往往会造成用无可用的窘境。即便背包看着满了,却都是些派不上用场的垃圾。
《铁轨与墓穴》中,只要玩家的运气说得过去,便很容易在地牢中攒出一张经过了数次增幅的伤害卡牌,仅需要基础的COST消耗就可以造成巨额伤害,快速打穿当前关卡。
如果你常玩这类游戏,很容易就能发现DBG卡牌与RPG系统的鲜明区别——相比于繁杂的装备词条,卡牌的增幅会更具象化,玩家也不会因为部位、相性的限制,导致流程走了一半,强度没有半点提高,又因为选择装备奖励放弃了大量物资,导致资源运营变得极为紧张,陷入进退两难的窘境。
显然,《铁轨与墓穴》的卡牌载体为玩家带来了无与伦比的成型优势,每一次的奖励都可以物尽其用。同样的情况,玩家可以一口气将全部增幅应用于一张卡牌,再通过控制卡组数量,来获得稳定的强度提高。
需要什么就强化什么,这是《铁轨与墓穴》的卡牌玩法为玩家带来的便利性。同时,由于卡牌载体的特征,命中率、闪避率这些高血压的元素也全部从流程中去除,玩家只要打出卡牌,便可以所见即所得,得到预想中的正确反馈。
换言之,尽管《铁轨与墓穴》采用的是DBG卡牌玩法,却改善了同类游戏中运气成分极高的负反馈,它让玩家的体验更为稳定,令策略的地位得到了更进一步的体现。
《铁轨与墓穴》与同类游戏的另一大不同,则在于战局的组成——它还拥有一些战棋元素。
站位、移动,这都是《铁轨与墓穴》为同类游戏引入的全新概念,这让玩家的操作不再局限于攻击、防守、上BUFF,还可以通过走位来规避伤害,占领地形优势。
同时,这也为游戏带来了全新的策略考量——怎样走位,可以最大效率地发挥范围伤害的效用;怎样移动,可以更方便自己的拉扯,于白刃战中且战且退。
由于战棋元素的特殊性,攻击类卡牌也被分为了近战与远程,甚至一些攻击本身就具备位移特性。这些全新的操作量,都是同类游戏所不具备的新颖体验,赋予了游戏策略性更重要的地位。
《铁轨与墓穴》无论是探索的规划,还是战斗的流程编排,都有着新颖且有趣的体验呈现。但在细节上,它还有着些许不足。
比如,战棋元素为游戏引入了空间概念,所以卡牌不再像同类DBG游戏那样可以甩地板打出,它必须要玩家点对点的使用。而场地空间的拥挤,便导致卡牌常常难以作用于正确目标,当两个单位上下身位重叠时,操作上的不便利,一定程度上影响了玩家的战斗体验。
抛开游戏的战斗端,《铁轨与墓穴》的探索玩法同样有趣——它基于SAN值打造的精神值系统,会令游戏的氛围演出,以及局势有着更动态的表现。
比如,玩家在清醒时可以清晰地察觉到周围的地势环境。而一旦陷入臆想,则会堕入无边的黑暗,不仅无法知晓下一个场地的房间类型,还会在战斗中处于被动劣势。
如若想要恢复精神值,则需要在关卡中收集树枝搭建帐篷,用足够的休息时间来换取精神的安定。值得一提的是,精神值的增减是根据角色行驶过的房间而定,但无论房间是否被探索,其出入都会降低精神值。如若想要不断地局内探索,则需要足够的树枝来搭建帐篷,为角色提供足够多的休息时间。
尽管玩家也可以摸着黑一路前行,用阵亡来换取结束探索,回到据点火车再做休息,但压抑的精神状态会导致成员出现各类精神疾病,甚至可能引起团队的叛变,这是需要注意的细节。
而据点火车的运营内容,则是游戏的另一大核心——火车上,玩家可以搭建更多的车厢,招募更多的成员,升级武器或是提升成员属性,让外出归来的成员获得休息,或是让医生去安抚伤员。
虽然这方面的内容还较为粗糙,据点火车大多时候仅是探索前的周转环节,但也起到了一定的氛围营造作用,为玩法带来了足够的丰富度。
众多的玩法区别,以及独树一帜的末世火车浪漫,令《铁轨与墓穴》虽然看起来与“暗黑地牢”系列相似,却也有着独属于自己的神韵——它可能没那么容易高血压,战斗体验也变得更干净利落,卡牌载体也在肉鸽元素的运用下更具趣味性,只是内容体量稍有不足。
更稳定的玩法,代表着更少的出人意料。如果是推崇受苦、高难度的那一类硬核玩家,《铁轨与墓穴》的优势面则可能变成短板,不够复杂的地图与少量的环境交互,也会让玩法内容显得捉襟见肘。
如果你对《铁轨与墓穴》感兴趣,那一定是因为更加爽快的玩法载体,它的游戏性与垂直深度,皆展现在DBG构筑内容。如若你有更多的追求,比如经营运营,则可能需要等待它内容的更新,去展现火车上更具浪漫的末世情节。
大框架上没毛病,细节上有一些瑕疵,如若你喜欢“暗黑地牢”系列,或是同类型的游戏,《铁轨与墓穴》则一定会进入你的好球区——至少,它不会让你血压连连,这很重要。
陆游记评分:7.5