《不羁联盟》评测:高不成低不就
育碧的免费第一人称团队PVP射击游戏新作《不羁联盟》,早在公布之初就被不少玩家赋予啊了“改写FPS游戏市场格局”“COD杀手”之类的较高期待,而理由无非是因为本作的主创成员曾是动视IW工作室的老兵,负责过多部“使命召唤”系列作品的开发,同时该作还以“大乱斗”的形式,打通了育碧旗下多个游戏IP的世界观,并有着类似《守望先锋》《APEX英雄》那样的角色技能设定。这些独特的标签,搭配上小地图快节奏的竞技体验,放在如今几乎鲜有创新的FPS游戏市场中,的确颇有几分新意。
但令人担忧的是,游戏在经历之前的几轮测试后,所获得的玩家反馈,只能说是时好时坏,再加上突然的延期跳票,导致本作直到今年五月才正式上线与玩家见面。而抛开游戏热度明显不如之前测试期的现状不谈,在经过一段时间的体验后,对该作能否真正撼动“使命召唤”系列在FPS玩家心中的地位,恐怕我还是要为此打上一个巨大的问号。
而值得肯定的是,《不羁联盟》的确是一款底子不错的游戏。
考虑到它的定位本就是一款休闲竞技爽游,我认为在《不羁联盟》中过分追求枪械射击的拟真感,本就是不太合理的。实际游玩中,《不羁联盟》的枪械手感确实有些“塑料”,射击的音效听上去就像是直接从隔壁“孤岛惊魂”系列的游戏素材库里借用的,枪械连发的后坐力和举枪瞄准时的弹道扩散,也没有真实到需要玩家刻意去练习压枪之类的操作,导致玩家上手后,很难体会到真实枪战的代入感。
但从另一方面来说,这也就显著降低了本作作为一款竞技爽游的上手难度。只要你不是那种真正意义上的FPS游戏小白,但凡之前玩过“使命召唤”或“战地”系列,上手《不羁联盟》就基本不存在什么门槛。游戏有着不算短的TTK,加上滑铲跳跃之类的身法选择,实际对局中的容错率较为可观。即便遇到了一对多的情况,合理利用身法和角色的技能,玩家也并非毫无正面硬刚取胜的可能。
说到角色技能,这也是《不羁联盟》和目前市面上其他快节奏FPS游戏最明显的差异之一。育碧最开始只是想把本作打造成一个基于“汤姆克兰西”系列IP的团队射击游戏,但后来又决定把旗下更多游戏IP的角色加入其中。由此带来的,就是一场全明星性质的乱斗嘉年华。
在目前版本的《不羁联盟》中,游戏提供了来自五个阵营的角色供玩家使用。需要注意的是,虽然每个阵营里都有三名可解锁角色,但同一阵营的角色间,并不存在能力差异——说白了,就是角色换皮。这五个阵营分别是来自“全境封锁”系列的“净化者”、来自“幽灵行动”系列的“暗影小队”、来自《孤岛惊魂6》的“自由武装”、来自“细胞分裂”系列的“梯队”,以及来自《看门狗2》的DedSec。当然,后续也会有更多育碧游戏的角色,加入这场大乱斗中。
而每个阵营的角色,都有其专属且贴合原作背景设定的主、被动技能。每局游戏开始前,玩家可以在阵营角色的两个主动技能中,选择其一进行装备。除此之外,还有一个需要靠杀敌和游戏时间积攒的大招。玩过《守望先锋》的玩家,应该都不会对这套技能机制感到陌生。
根据这些技能的实际效果,游戏中的五个不同阵营间,也会在一定程度上展现出战场职能的划分。比如,“自由武装”就是典型的奶妈角色,她的两个技能分别是给自己和队友回血,大招则是扔出一个范围性的加血道具,可以让玩家瞬间拥有翻倍的血量,大幅提升角色的续航。而“暗影小队”的技能设定,则更偏向于这类团队游戏中的“盾位”,主动技能可以架设盾牌,大招则是一个360度全包围的大盾,能有效帮助队伍分摊伤害。
那么,有了还算不错的射击手感和不同职业的能力划分后,《不羁联盟》真的会是一款人人都能驾驭的FPS爽游吗?
起码就游戏目前版本的体验来说,我的答案是否定的。
虽然游戏的枪械手感还算不错,该有的改枪配件也都给玩家备齐了,但糟糕的枪械平衡和基本上没啥设计感的游戏地图,导致并不是每位玩家都能在游戏里获得最好的刚枪体验。
举个例子,在当前版本的游戏中,狙击枪和射手步枪基本属于版本T0级别的武器。虽然游戏有着并不算短的TTK,但狙击枪一枪打到躯干就大残,射手步枪高射速开镜也快,远距离两枪带走一个人的强大威力,导致你一旦被拿着这些武器的敌人盯上后,就很难再有什么正面反制的机会和方法。尤其对我这种,几乎在任何FPS游戏里,都是先从突击步枪开始上手的玩家来说,《不羁联盟》里初始的突击步枪M4A1,完全就是所有武器里最不吃香的那个——打远程不如狙,打近身射速比不上冲锋枪,伤害比不上霰弹枪,处境尤为尴尬。
在此基础上,当前版本中登场的游戏地图,基本也都没有什么巧妙的设计思路可言。开发团队似乎认为,为一款快节奏FPS爽游制作地图的诀窍,就是要疯狂地往地图里加小路、加掩体,以至于目前游戏中的多数地图,在游玩时给人的感觉都有些杂乱无章,缺乏设计感。这点在推车玩法中还能接受,毕竟攻防双方主要就是集中在一条路线上对枪,可一旦你匹配到占点赛时,场面就会立刻变得混乱失控。此时如果你想躲在某个掩体后架枪阴人,我劝你趁早放弃这样的想法,因为你不知道射击过程中身旁是否会突然冒出一个敌人,在你来不及反应的情况下,迅速拿下你的人头。
除此之外,作为游戏特色之一的角色技能,在实战中的表现,也并没有我预想得那么突出。
我原本以为,自己可以在《不羁联盟》里,体验到类似《守望先锋》那样的团队战术配合,但在实际游玩时,除了在推车模式里,偶尔会出现攻防双方在运输目标周边互相丢技能,开盾顶伤害推车外,在占点模式和争夺战中,玩家大多都是各打各的,彼此间鲜有完成配合的机会。再加上,育碧不知为何在游戏正式版中,大幅延长了角色技能冷却的时间,就连大招的充能速度,也比之前减缓了许多,导致这些角色技能在对局中的存在感,被进一步降低。
典型的谁强就玩谁
那这时如果有玩家要说,自己就是想把《不羁联盟》当作一款纯刚枪的快节奏FPS游戏来玩,有没有问题?对此,我的答案也是否定的。因为现阶段的《不羁联盟》,在游戏运营上也存在一些,容易令玩家感到反感的地方。
首先,就是游戏并不算稳定的服务器状态。虽然玩家们早就无数次调侃过育碧的“土豆服务器”,但《不羁联盟》目前的确存在一定的对局匹配时间过长和“吞子弹”的问题——因为存在网络延迟,导致玩家看上去明明是击中敌方的子弹,实际并没有打到目标身上。除此之外,我在对局中也没少碰到过,敌人站在原地主动挨打、自己躲在掩体后莫名其妙被击杀的情况。希望育碧能早日改善游戏的网络联机质量,不然很多玩家可能连游戏到底长啥样还不知道,就被糟糕的网络环境劝退了。
此外,作为一款免费游戏,当前版本的《不羁联盟》,在肝度上多少是有些超标的。
游戏中的武器和配件,都需要玩家通过完成挑战和武器升级来获取。前者的难度普遍参差不齐,有些武器和装备的解锁要求,纯粹就是要求玩家不断刷对局累积伤害。后者的升级则更加废肝,如果你不使用游戏中专门的武器经验加成道具,即便你在一场对局中表现优异,但可能一局打完,武器的升级槽也只涨了一半,甚至更低。考虑到游戏中每把武器的配件解锁都是完全独立的,因此想要把自己擅长的武器肝出全部配件,必然需要玩家在游戏中耗费大量时间。
同样出现这种情况的,还有游戏首个赛季战斗通行证内容的解锁速度——也是突出一个,打完一局后看进度条,好像涨了,但又实际没涨多少的迷惑感。再加上目前通行证中赠送皮肤的设计审美,普遍受到玩家的诟病,这对游戏后续的长期运营来说,显然没有起到一个好的开头作用。
而以上这些问题背后暴露出来的,其实就是目前版本的《不羁联盟》,在内容量上存在的巨大短板。
相比之前测试时,正式版《不羁联盟》在角色数量、武器数量、地图数量上的增长,极为有限。官方之前所谓的“为了优化体验而延期上线”的理由,事实证明到了正式版中几乎没有什么说服力可言——网络问题依旧存在,枪械手感还是不如首次测试时舒适,玩家之前反馈的那些意见,有些得到了官方的重视,但有些则完全没有。最终也就导致了,游戏正式上线后,在玩家群体中的口碑褒贬不一。
但就像我最开始说的,作为一款免费游戏,《不羁联盟》的底子是不错的,育碧也在它身上,投入了足够的野心,不然也不会让自家那么多游戏IP,同时出现在一款免费游戏里,还专门给它们设计了不同的职业和技能。
目前《不羁联盟》的主要问题,就是内容少和缺乏长期游玩的驱动力——但毕竟它完全免费,后续官方也有稳定的更新计划,过早给它判死刑,未免失之偏颇。而且,相比之前已经关服的《超猎都市》,和没有掀起多大波澜的《彩虹六号:异种》,采用快节奏团队竞技为核心玩法的《不羁联盟》,在开发上也明显有着更多回转的余地。只要育碧之后能对本作再多上点心,逆转口碑也并非不可能的事情。
而在那之前,我们能做的,恐怕就只有耐心等待了。
陆游记评分:7