《愤怒的大脚》评测:买家秀与卖家秀
《愤怒的大脚》是一款噱头十足的恶搞流FPS游戏,在同类游戏都还于枪械上下功夫时,它却啊剑走偏锋开始用近战武器拉拢人心。从马丁靴到滑板鞋,从篮球鞋到老爹鞋,各式各样的极品鞋子成了游戏中最具代表性的元素,这一幕显得极其荒诞又格外惊喜。
荒诞的是,游戏明明推崇踹飞一切,关卡中却少不了热武器的支持;惊喜的是,如果你强如非人类,只用飞踹也确实可以攻略全部关卡。
踹飞眼前的所有敌人,踹飞目光所及的所有事物,这就是《愤怒的大脚》的游戏宗旨。所以,游戏赋予了角色一双金刚不坏的大脚,就算是敌人扔来的手雷,也可以被一脚踹回去。
在体验游戏时,我的大脑总是在疯狂循环本土歌手张大炮的成名作《飞踹》,每一次强而有力的踢技施展,都是一遍副歌的演奏——飞踹,飞踹,XXXXX飞踹。它洗脑又魔性的玩法,令我体验到了极其解压的疗愈过程。
左正蹬,右鞭腿,在热武器的世界里用性感的大脚主宰一切,超现实的表现力赋予了《愤怒的大脚》极具张力的视听效果。
而割草般的体验,也正是这类高速动作游戏所贯彻的核心玩法。为此,热武器也是必不可少的一环。当然,你可能会问——游戏明明都有飞踹了,热武器不是多此一举?
显然,我并不是否认主角那双性感的大脚,我只是怀疑身为操纵者的自己。游戏的关卡中,有着大量手持热武器的敌人,它们可能隔着一栋大楼就开始对你倾泻火力。高手可以只靠灵活走位就飞踹过关,但身为人类的我,自然需要一些热武器的加持。
我的意思是,《愤怒的大脚》在堆怪方面毫无怜悯,尽管飞踹可以给予玩家足够多的激素分泌,但热武器的安全感懂的都懂。
毕竟,七步之外枪快,七步之内枪又准又快。
《愤怒的大脚》几乎全部的游戏关卡都是由CQB风格主导,在缺乏掩体的狭长走廊里,热武器的地位必然会被提高到前所未有的地步。而热武器的弊端是子弹的储存,资源的管理便也成了游戏的进阶秘诀。
举个例子,若玩家在关卡早期获得了一把热武器,那么在面对近战敌人或是可以卡视角击杀的敌人时,就可以省去子弹的消耗。这样,便可以在后续的长走廊流程中与多名持有热武器的敌人对射周旋。
换句话说,飞踹是游戏的灵魂,而热武器则是兜底的底牌。我当然也想一路飞踹过关,但飞踹大部分时候都只是节约子弹资源的不得已为之。
值得一提的是,《愤怒的大脚》优秀的美术风格与场景打光,会让这种更偏向策略端的玩法得到更好的塑造——昏暗的光线会令拐角的敌人无所遁形,细心的玩家可以从地图场景的蛛丝马迹中寻出线索,然后上去就是一脚大飞踹。
不用说,这类游戏的关卡设计几乎全部围绕着来自开发者的恶意,开发者会想方设法在最刁钻的位置,布置出对玩家必杀的恶心局面。与开发者的斗智斗勇,便也成了这类游戏的趣味所在。
好的一方面是,《愤怒的大脚》没有要求玩家仅靠飞踹通关,热武器成了开发者最后的怜悯;坏的一方面是,《愤怒的大脚》的流程几乎完全由开发者的恶意所组成——CQB主导的室内混战,令你很难遇到正面对决的畅快战斗。大部分时候,玩家都要与阴暗角落与拐角中突然杀出的敌人,来个“偶然相遇”。
听到这,你会发现《愤怒的大脚》并不是一款像《子弹风暴》与《死亡链接》那样的高速射击爽游,它反而更像是《幽灵行者》,更像是3D版的《火线迈阿密》。
如果你想要体验游戏PV中踹翻一切的极致爽感,那么就先需要大量的试错,从死亡中寻得背板的奥义。
但与《幽灵行者》不同的是,主角并没有上天入地的机动性;与《火线迈阿密》不同的是,3D舞台的视野被限制在了小于180度,玩家便不能像俯视角游戏那样,轻松将地图场景的细节一览无余。
想象一个画面,《火线迈阿密》中的玩家在破门而入时,前后左右的敌人都可以被俯视角所察觉,玩家只需要靠反射神经逐个击破。但在《愤怒的大脚》中,玩家却可能在死亡前都找不到那个从背后射击,那个从隔壁大楼射击,那个从楼梯顶射击的超远距离敌人。在这里,只有背板最靠谱。
这也是我必须吐槽的3D设计。它让我的每一次游戏流程,都被幻视成“R6s”中的拟真情景训练——在完全掌握关卡布局以前,我连死都不知道怎么死的,连敌人从哪里开枪都难以察觉。
如果说CQB风格主导的战斗令无敌大脚成为招牌,那么楼顶关卡中的马拉松作战,则令大脚完全沦为了鸡肋。至少在完全掌握关卡布局,寻得最佳路线以前,这双大脚都很难有用武之地。
《愤怒的大脚》的游戏难度相当之高,你当然可以说菜就多练,但游戏中的恶意设计实在是太多了一些。比起被难度打趴在地,更多的是因为初见杀阴沟翻船,这是两种截然不同的心态与体验。
举个例子,玩家可能在完全露天的场景中要同时对付数个持枪敌人,这些敌人并非一开始就出现于视野,而是从井盖中爬出。除了这些随时可能从脚下爬出的敌人外,开发者还会在游戏场景中布置即死检测——一旦玩家暴露在没有掩体的环境中数秒,便会直接死亡。
我记得在天台关卡中,我千辛万苦打败了所有敌人,但在最后通往脱离点时,由于走得稍慢,便被即死检测枪毙在了检查点前,这实在是令人血压翻涌。
玩家在打败敌人的同时,还需要规划出开发者想要的移动路径。游戏关卡总是逼迫着玩家朝开发者想要的游戏效果中接近,一旦玩家有自己的想法,便会被开发者无情惩罚。
大脚飞踹并缴械敌人,拿起枪瞬间击毙其余敌人后躲进掩体,在掩体中前进提前预判可能出现的敌人,将爆头线定格在即将出现的敌人头上,用超高速的熟练度完成一切。这些看似观赏度拉满的操作,实则是游戏通过敌人数量的堆砌、开发者的恶意,以及布局在场景中的即死检测,苛责出的受迫性行为。
如果你不能像PV中那般流畅,那么就连关卡都无法完成。而一旦玩家阵亡倒地,游戏甚至会派遣出广场舞小队在你的尸体前原地蹦迪。
我能理解这种设计中的黑色幽默,但在不得不品鉴阴沟里翻船的节目效果中,大量的试错令我不得不对这些家伙的舞姿欣赏数十遍,一些些恼火自然是避免不了。
坦白说,我不太喜欢这类完全依靠试错与背板来组成的游戏体验。线性关卡中,每一次初见杀都会让玩家怒不可遏。尽管在完全掌握关卡布局后,一套流畅的操作会让玩家成就感满满,但在通关以后,我也真的很难有余力再尝试一遍。
如果你不是热衷于刷全成就的玩家,那么《愤怒的大脚》留给你的便只有极其便秘的破关流程。因为,流畅如PV般的刺激战斗,只会发生在无数次的试错后,可你还想再来一遍吗?
之前在网上浏览那些实机演示时,我曾以为《愤怒的大脚》是一款谁都可以爽起来的高速射击爽游。但在自己尝试了以后,才发现那些媒体的演示视频里,都开了辅助锁血——如果没有辅助锁血,他们可能在刚刚迈出了三步以后就被击毙在地。毕竟,他们被明晃晃的即死检测瞄准了后,还可以继续用蹩脚的操作如履平地。
《愤怒的大脚》可以玩得很爽,前提是玩家愿意付出足够的练习成本,在死了无数遍后通过背板来解决一切麻烦。千万不要觉得这是一款随便玩玩,就能用来解压的割草爽游。
当然,作为主旋律的无敌大脚,自然也有着客制化元素。比如之前提到各类鞋子,便是能提供技能天赋的装备——让敌人的脑袋变大,飞踹敌人增加热武器弹药,蓄力进行冲刺,这些足以改变关卡玩法的内容便都来自鞋子。
只不过,除了章节BOSS会固定给予玩家一双鞋子外,其余的鞋子则需要利用星星解锁,而星星则来自线性关卡的成就攻略。换句话说,如果你想要解锁足够多的鞋子来丰富玩法,游戏就会强迫玩家以不同的姿势来完成关卡。
比如在限时内攻略成功,比如不开枪通关,比如仅靠爆头来击杀全部敌人。总之鞋子的解锁并不轻松,玩家不得不去反复品鉴那些由开发者的恶意所组成的关卡,被迫成为最硬核的硬核玩家。
说实话,我很难从《愤怒的大脚》中体验到关卡设计的巧妙,它只是用一个门接着一个门,一个拐角接着一个拐角来串联关卡,并为每个角落布置数量不等的敌人,这种设计结构有些取巧,也有些过于复古老派。
比起关卡构造的巧妙,我更能感受到的是关卡的刁难,是无数次由死亡堆砌而成的熟练度——《愤怒的大脚》的关卡结构,从一开始就不是为了让玩家能够一次性通关,背板是这款游戏最基础的需求。所以,除了最后一次通关很爽外,其余时间都十分便秘,它没有解决这类游戏重复游玩下,不可避免的疲劳感。
这类游戏可以不高明,但我更希望它能大度一些,令玩家能更轻易地爽起来,或是在纵深方面有更多的探求。
踹飞目之所及当然很爽,但单单踹飞一切的发泄,在游戏中又显得太粗糙了些。
举个例子,游戏为流程嵌入了一些剧情类的演出效果,玩家可以与大街上的所有NPC互动,或是直接踹飞。但……游戏并没有为它的底层逻辑踹飞,赋予更多的价值性展开,这让你的种种行为都仅仅是最低级的发泄,不会有任何事物来满足你的情绪价值,不会有任何事物呼应你的行动逻辑,这些NPC跟路边的垃圾桶其实没什么区别,反正结局都是被踹飞,反正都不会对玩家的行动有任何反馈。
想象一下,一位母亲正对你说着她有多爱她儿子,可你当着她的面将她儿子像踹垃圾桶般踹地飞出了屏幕,而这位母亲却只是重复着上一句单调的台词,不会做出任何回应。
我的意思是,《愤怒的大脚》虽然有剧情类的塑造,但这些塑造有些太死气沉沉了,更像个样子货——它并不能满足玩家的任何情绪需求。
这让我很难对《愤怒的大脚》做出原有印象的高评价——买家秀与卖家秀。它没有想象中的邪门,美术风格只对视觉效果负责;它也没有想象中的爽感无双,只是中规中矩地将背板游戏的刻板印象进行到底。如果你不是最原教旨的硬核玩家,这款游戏的综合体验其实是较为单调的。
但如果你是愿意付出努力反复挑战关卡的玩家,便可以在神功大成时获得一条极其流畅的通关段子,这条段子也一定会获得无数人的赞赏与羡慕,比如我这样直接摆了的玩家。
所以,《愤怒的大脚》可能仅推荐给高手向玩家与愿意付出努力去背板的玩家,单调的玩法反而会延缓玩家的挑战压力,维度的专精会让玩家专心致志。或者,如果你愿意开启辅助功能,那倒也可以尝试一番,只是这般游玩不会太有趣就是了。
陆游记评分:7.8